En este apartado les he compartido las herramientas de autor para creación de actividades interactivas
que más utilizan los docentes es sus horas clase con sus estudiantes, existen varias unas en ingles, español,
otras online, offline, otras de código abierto y cerrado, unas portables y otras no y sin duda
los mejores evaluándolas son ustedes docentes, maestros/as, educadores/as, profesores/as,
formadores/as; les comento que la primera herramienta que utilice allá por el año 2004 fue jclic, esta
fue la que me cautivo a la creación de contenidos y pude constatar el potencial de tener tus propios
temas de clase en un formato de juego para mayor agrado de mis estudiantes, bueno habrán otras
experiencias similares de parte de ustedes que espero me lo hagan conocer en sus comentarios; sin
mas preámbulo les comparto la lista de las 20 herramientas:
y funcional para la creación y difusión de materiales educativos digitales. Permite crear de forma
dinámica y visual cuadernos digitales que pueden contener información y actividades multimedia.
Tal vez también te interese visitar el portal de recursos de Cuadernia donde encontrarás diversas
versiones de esta herramienta para descargar tutoriales, un foro, novedades, actividades, etc.
web, de un modo muy sencillo, sin tener conocimientos técnicos de diseño o programación web.
completar, paneles gráficos, relojes, etc, así como más de 10 tipos distintos de páginas multimedia:
galerías, panorámicas o zooms de imágenes, reproductores mp3 o flv, etc y siete nuevas "páginas para
servidor", anotaciones y álbum colectivo, líneas de tiempo, póster, chat, póster, sistema de
comentarios y gestor de archivos.
través de la web. Los ejercicios que crea son del tipo respuesta corta, selección múltiple, rellenar los
huecos, crucigramas, emparejamiento y variados.
limitaciones a través de la sección Descargas de su sitio web.
multimedia, desarrollado en el lenguaje de programación Java. Es una aplicación de software libre
basada en estándares abiertos que funciona en diversos entornos operativos: GNU/Linux, Mac OS X,
Windows y Solaris.
5.-Constructor se trata de una herramienta de
Extremadura para crear contenidos educativos digitales, de una manera sencilla e intuitiva, que
cuanta con un montón de actividades configurables (más de cincuenta) y, que permite la
incorporación de elementos multimedia (sonidos, vídeos, imágenes, etc.) mediante el proceso de
“arrastrar y soltar”. Presenta además una completa integración con el entorno Moodle, que nos
permite integrar los contenidos realizados en la plataforma y, registrar todas las variables en cuanto a
su evaluación.
para que podamos usar en el aula con nuestros alumnos.
Completar, Crucigramas, Ordenar letras y/o palabras, Sopa de letras, etc.
manejo y que incorpora una gran cantidad de herramientas. Es uno de los programas más usados para
la creación de recursos didácticos y, presenta una ventaja muy importante en su uso, ya que no es
necesario tener conocimientos de programación
propios basados en “objetos de aprendizaje”. Esos “objetos” consisten en un recurso didáctico en
formato digital, reusable en diversos contextos como unidad mínima que pueda combinarse con otras
para formar bloques de instrucción acordes a las necesidades de un currículo específico. Está
integrado por dos o más elementos (texto, gráficos, audio, video, imágenes, ejercicios….) articulados
para generar competencias en quién los utiliza, como respuesta a problemáticas de aprendizaje
identificadas a nivel regional, nacional o internacional.
aprendizaje colaborativas. El sistema está pensado para que los profesores o educadores puedan
diseñar actividades de aprendizaje dirigidas a todo un grupo. Mediante una pantalla de gestión de la
actividad es posible ver lo lejos que ha llegado cada estudiante en la secuencia de actividades que
constituyen la unidad y saber qué dificultades se presentan o cómo les va.
didácticas multimedia e interactivas para ser utilizadas por el alumnado como prácticas de
aprendizaje en aulas dotadas tecnológicamente. Esta herramienta ha sido desarrollada en particular
para la enseñanza de idiomas, si bien su uso se puede extender a otras materias del currículo escolar.
profesorado de lengua. Cuenta con 21 programas interactivos o pasatiempos para la generación de
ejercicios (ahorcado, crucigramas, juego de lógica, opción múltiple, relacionar listas, rellenar huecos,
rompecabezas, salto del caballo, sopa de letras, verdadero/falso…). Además de estos programas, la
aplicación incluye un editor en html que permite publicar, tanto en una red local como en Internet,
actividades didácticas completas que integren elementos hipertextuales y multimedia.
lengua (o público en general), la posibilidad de descargarnos el CD-Rayuela, donde se hallan todas
las instrucciones de funcionamiento de los diferentes creadores de actividades, junto con las
herramientas destinadas a tal fin.
entorno gráfico de manejo muy intuitivo en el que se emula el mundo y en el que se puede interactuar
con los objetos que nos rodean.
Squeak como una herramienta de autor, pero es algo más. Cuando uno abre Squeak se encuentra con
sus programas, sus herramientas para manejo de archivos, sus herramientas para reproducir archivos
multimedia.
Linux, Windows, … y como es código libre hay gente que ha adaptado Squeak para ser utilizado en
otros entornos. Lo que hagamos desde un sistema podremos utilizarlo en otro sin problemas. Existe
una máquina virtual para los sistemas operativos mencionados.
cómoda y, con la misma funcionalidad que eXeLearning (el que para muchos es la herramienta de
autor por excelencia). También se pueden generar líneas de código para mejorar el producto. Se trata
de una herramienta creada por
la misma pudieran producir su propio material interactivo de aprendizaje (lo que comúnmente
llamamos contenidos interactivos digitales, formados por diferentes objetos de aprendizaje). En vista
del éxito que tuvo entre su profesorado, se optó por liberar una versión para que todo el mundo
pudiera usar esa herramienta integrada por múltiples herramientas open source.
sin necesidad de conocimientos especiales en informática. Es una alternativa de software libre que
puede crear unidades de aprendizaje en formato SCORM 1.2 o SCORM 2004; por tanto, los
materiales creados con CourseLab pueden usarse en plataformas educativas que, como Moodle,
incorporen el formato estándar SCORM o LMS.
incorporan al "escenario" con solo arrastrar y soltar el mouse. La aplicación admite objetos Flash,
Javascript, ventanas emergentes, audios, enlaces a páginas web externas, entre otros. Aunque esta
aplicación sólo se encuentra en inglés, vale la pena usarla para la construcción de material educativo.
técnicas instrumentales lectoescritoras y matemáticas. Posee herramientas y posibilidades de
configuración que permiten personalizar el programa y adaptarlo a las características y necesidades
de cada niño/a. Actualmente el programa se presenta en castellano, catalán, inglés y vasco. La nueva
versión permite, entre otras cosas, introducir palabras y asociarlas con su imagen y sonido o asociar
letras con dibujos, utilizar indistintamente el teclado o el ratón, poner imágenes y sonido a los
números para facilitar su aprendizaje, elaborar cuentos a partir de archivos de tipo frase, para el
aprendizaje de la lectoescritura o trabajar con problemas de sumar, restar, multiplicar o dividir.
el comportamiento de los caracteres gráficos. En los cómics, los acontecimientos de la historia se
muestran en planchas de madera, donde cada panel muestra una parte de la acción. Si introducimos la
noción de tiras condicionales, las historietas se pueden utilizar para describir los acontecimientos en
un programa. En una tira de evento, el primer panel es una condición previa para las acciones en los
paneles posteriores. En ComiKit, un programa se crea por medio de dibujos de personajes y haciendo
tiras de eventos para sus acciones. Las tiras de eventos se controlan y se ejecutan cuando se juega el
juego. Eventos del comic son similares a la normativa gráfica de reescritura, pero son en muchos
aspectos potencialmente más expresivo y flexible. Varios prototipos de ComiKit han sido probados
junto con 4 º y 5th niños de escuela primaria. Los resultados mostraron que los niños todavía tenían
que aprender los conceptos de programación, tales como eventos condicionales, pero la mayoría de
los niños pueden crear historias interactivas significativas y juegos simples en una o dos horas. Los
estudios también mostraron que las niñas y los niños, donde igualmente creativas con la herramienta
de programación.
editor de actividades (EdiLim), un visualizador (LIM) y un archivo en formato XML (libro) que
definen las propiedades del libro y las páginas que lo componen.
ordenación de textos.
Algunos son de libre uso.
múltiples, relacionar columnas, rellenar huecos, etc.), similar al Hot Potatoes.
Contenido, gracias a: http://www.ticeducacionec.com/2014/02/20-herramientas-para-crear-
actividades.html
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